沙羅曼蛇をもてあます
このゲームが出たの、丁度高校受験の年だったんですが
そんなの全く関係なくやりまくってました。
最初に知ったのはベーマガの記事で、何でグラディウス
っぽいのに続編扱いじゃないんだろう、って思ってました。
そりゃそうだ。
縦スクロールがあるわ、パワーアップ方式だわで
システムが違うのですから。
沙羅曼蛇は専用の筐体で発売されステレオ対応という当時でも他にはない
豪華仕様で、筐体そのものが目立つのでゲーセンで探すのには
事欠きませんでした。
雑誌の記事を見てからそれはもう、プレイするのが楽しみで、
入荷したと噂になってたゲーセンの話を聞いたら速攻で行きました。
行ってみれば判りやすいアップライト筐体の前に、案の定列が出来て
たんですが、画面を見て驚いたのは1面からいきなり背景がグロい事。
生物的な演出そのものはグラディウスの5,6面がそうでしたし、
7面でもラスボスが脳髄そのものだったのですが沙羅曼蛇の
それは壁がピンク色の生体細胞っぽく、しかも破壊すると再生したり
で非常にオーガニックな演出で、強烈なインパクトを食らいました。
更に1面ボスのゴーレムが脳髄から目玉と触手が生えたヤツで
グラディウスのラスボスが1面ボスに降格した姿に涙を禁じえな
かったという。っつーても、グラディウスの時は何も抵抗しない
ただの的だったんですけどね。攻撃できるようになっただけ
進歩してるのかしらん?ちなみにゴーレムはこの後もコナミの
いくつかのゲームにチョイ役で登場しています。
究極戦隊ダダンダーンのボスとして登場したのが
一番有名じゃないかな。
んでもって、順番が回ってきたのでいざプレイしてみると・・・
確かにこりゃグラディウスと別モンだな、と再認識。
まず、ゲームの展開が全体的に速いこと。
スクロールと敵の移動速度が速いので、プレイヤーの判断も
以前以上に素早いものが求められます・・・まあ実のところ、
最初の頃はオプションでフォーメーションを張ってしまえば
大抵のんびり出来ちゃうんですけどね。
次にパワーアップカプセルが廃止され、各装備のアイテムを
拾った時点でパワーアップされるようになりました。
この点に関してはグラディウスの方が復活パターンにも
深く関わってくる為戦略性は高かったと思います。
そしてステージによってスクロール方向が変わる事。
奇数面は横、偶数面は縦になります。面白い事に
スクロール方向が変わっても自機の武器の特性はほとんど
変化しないので縦か横かで戸惑うことは殆どありません。
あと、あんまりやった人居ないと思うけど、二人同時プレイ
が出来る事。ただ、互いの自機に接触判定があったり
装備できるマルチプルが合わせて4個だったりで、本気で
クリアを目指すなら息のあったプレイが必要です。
各面の演出は、更に凝ったものになり背景そのものが
積極的に進路を妨害するようにもなりました。
3面の吹き上がるプロミネンスは迫力満点ですが
アレに関しては初見殺しではあるものの、安置が判れば
どうという事もなくその他のギミックも覚えてさえすれば
1周は割と簡単に回れます。
ただ、このゲームはエクステンドは無いうえに
高次周ともなると復活が非常に困難なので
事実上残機ナシでプレイしているようなものですね。
特に2周目ともなると地形が少し変わる上に打ち返し
弾もあるので1周目と同じノリでやると軽く死ねます。
私は最初の頃は4面ボスのブルーボールを封じるパターンと
安置が判らず毎回自機を失っていましたが、封じ方が
判ると一転して点稼ポイントになりました。
4面の安全な抜け方が判るとあとはもう楽勝で1周クリアは
たやすかったです。
ちなみに沙羅曼蛇はディップスイッチの設定で難易度が
ノーマル以上になると3面のプロミネンスが1周目の次点で
全てが連続で吹き上がるようになり、高校進学後に何も知らずに
学校近くのゲーセンでそれに出くわした時は面食らい、
結局プロミネンスの吹き上げパターンを全部覚えるハメに
なりました。まあどうせ、高次周では必須なんですけどね。
更にランクを上げるとそれに加えて3面ボス戦の最中でも
プロミネンスが常に吹き上がります。
あと何気にBGMも名曲揃いで、1面と4面とボス曲は今でも根強い人気が
あります。当時、アポロン音楽工業より「オリジナルサウンドオブ・
沙羅曼蛇」というシングルカセットが約1000円で発売されており、
当時はゲームミュージックを扱うカセットテープやCDが殆ど
無かったのでとても貴重でした。ただ、冒頭でプロローグが
読み上げられたり、効果音入りだったりで実のところは実用性には
若干乏しかったりもするんですが、この問題は次に発売された
「オリジナルサウンドオブ・グラディウス」では解消され、
B面側に効果音入りのが入っていました。
◎沙羅曼蛇のパワーアップ
・スピードアップ
自機の移動速度が上がりますが、全面通して出現する数は
少なめです。1つ取るだけで結構速くなり、マルチプルで
画面いっぱいにフォーメーションを張るには1~2速は必須。
・ミサイル
自機の上下にミサイルを撃ち、縦スクロール時は自機の左右
に通常のミサイル、4面、6面では前方に投下型のミサイルを撃ちます。
グラディウスのミサイルに登坂能力が加わっており、すっごく便利。
グラディウス系シューティング中でもバツグンの優秀ミサイルです。
嗚呼、この頃までのミサイルは威力も高かったんだよなぁ、
ハッチなんか一撃で破壊するし。
音声合成の「メッソー」と、ミサイルが無いのにミサイル
発射ボタンを押した時の「メッソーチェンバーイズエンプティ」
は妙に記憶に残りますね。発射音の「ゴパァ!」って風な音もミソ。
あと、とんでもないバグで、「ミサイルを当てると当たり判定が
消えるオブジェ」というのがあり、2面、5面の隕石とか
3面ボスの身体が有名かな?
・リップルレーザー
飛距離に比例して拡大するリング状のレーザーで、レーザーの
あまりの万能さにすっかり空気に。
・レーザー
グラディウスと同じく敵を貫通する長いレーザーですが、見た目が
スクリュー状になり太まった挙句、命中判定も相当デカいです。
こころなしか弾速が遅く、そのおかげでワインダー操作が非常に
効果的です。
「ジョイーン」という独特の発射音が何でも貫通出来そうな
錯覚をもたらせてくれますな。しかし沙羅曼蛇以降のレーザーは
当たり判定がすっかり大人しくなってしまいました。
・マルチプル
名前は違いますが、グラディウスのオプションと同じですが
自機の動きをトレースし始めるタイミングにクセがあります。
自機を失うと一度全ての装備をロストしますが、
マルチプルだけは後ろに流れていくので自機復活時に上手く
拾えば再取得が可能です。その為、2人同時プレイ中にミスった
友人のマルチプルを図らずも全部拾ってしまった時
気まずさといったらそれはもお。
当時、音声合成がどう聞いてもマルチプルとは聴き取れず
「モーサポー」としか聞こえませんでした。
・フォースフィールド
敵の体当たりや弾を防ぐ点はグラディウスと一緒で
あの頃と違い装着するのは1つです。一応2個目以降
は自機の周囲4方に装着されますが、そこまで1個目をキープ
するのが相当ムズいので、その姿を拝める機会は先ず無いかと。
また、パワーアップアイテムを取ると耐久度が下がるという
謎の仕様も。取ると難易度が上がるし、どうせすぐに消えて
しまうので、正直なところいらない子。
この沙羅曼蛇、ゲーセンでも人気が高かったので、ファミコンやら
MSXに移植されてましたが、ハード的な制約が大きすぎるので
大分別物に成り果ててたりしましたが、それでも結構暖かい目で
受け入れられていたと思います。
ファミコン版
AC版から約1年後位に発売され、発売日当日に午後の授業をサボって
買いに行った痛い思い出が。
カスタムチップ搭載と、中身の見えるスケルトンカセットが売りで
オプション装備数が3つになったりレーザーがFC版グラディウス
よりも長くなったりでAC版に近づけようという努力が見られました。
またスペック上の問題でステージ構成がガラッと変わり、アステロイド
面が無くなったかわりに遺跡面と生体面(縦)が加わりボスのデザインも
大分違っています。とはいえ3面のプロミネンスの吹き上げは沙羅曼蛇の
最大の見せ場だけにちゃんと再現されていました。
パワーアップはカプセルゲージ制になり、ミサイルとレーザーの弱体化や
スクロール速度の低下もあり、AC版のようなスピーディさは
無くなってしまいました。
でもファミコンのスペックを考えれば、よくやってくれたもんだと思います。
ちゃんと2人同時プレイも出来ますしね。
・MSX版
ファミコン版の5ヶ月後あたりに発売され、4オプション再現と
AC版ばりの長いレーザーに当時期待せざると得ないというか。
同じスタッフの作ったグラディウス2の出来が良かったのもありますし
SCCチップ搭載という事でグラ2同様にBGMへの期待度も高かったです。
グラディウス2同様、「ゲーム中に武器が増える」のが特徴で、2人同時
プレイでしか使えない特殊兵器もあったりで非常に手の込んだものに
なっています。パワーアップはFC版と同様にカプセルゲージ方式で
「ノーマルショット」のゲージがあるのが特徴です。
増える武装にホーミングミサイルという、ミサイルが誘導化するのが
あるんですが、破壊後のハッチにも誘導されるというトンデモな
武装でした・・・。
ただ、MSXのカートリッジスロット2にグラディウス2を挿さないと
ハッピーエンドにならなかったり、道中にアイテム「炎の予言書」を
見つけないといけなかったり、MSX特有のカクカクしたスクロール
に加え全体的に動きが重く、ミス後の復活も大変だったりと非常に
敷居の高いゲームになってしまいました。
尚、ステージ構成もほとんど別物になっています。
でも、あの頃ってコナミ等の大手メーカーの頑張りで
MSXはすごく盛り上がってた時期だったんですよ。
・PCエンジンHu-CARD版
コナミ参入時にグラディウスと同時に突如発表されたブツ。
ミスるとその場復活ではなく戻り復活なのが残念。
あと色使いが全体的に暗い感じで、特に一面の細胞の色が
ファミコン版みたいな暗い色に。
それ以外はけっこう頑張ってます。
・X68000版
当時高スペックだったマシンだけに移植は高かったですが
X68030以降でないと処理落ちが酷いという・・・。
そんなの全く関係なくやりまくってました。
最初に知ったのはベーマガの記事で、何でグラディウス
っぽいのに続編扱いじゃないんだろう、って思ってました。
そりゃそうだ。
縦スクロールがあるわ、パワーアップ方式だわで
システムが違うのですから。
沙羅曼蛇は専用の筐体で発売されステレオ対応という当時でも他にはない
豪華仕様で、筐体そのものが目立つのでゲーセンで探すのには
事欠きませんでした。
雑誌の記事を見てからそれはもう、プレイするのが楽しみで、
入荷したと噂になってたゲーセンの話を聞いたら速攻で行きました。
行ってみれば判りやすいアップライト筐体の前に、案の定列が出来て
たんですが、画面を見て驚いたのは1面からいきなり背景がグロい事。
生物的な演出そのものはグラディウスの5,6面がそうでしたし、
7面でもラスボスが脳髄そのものだったのですが沙羅曼蛇の
それは壁がピンク色の生体細胞っぽく、しかも破壊すると再生したり
で非常にオーガニックな演出で、強烈なインパクトを食らいました。
更に1面ボスのゴーレムが脳髄から目玉と触手が生えたヤツで
グラディウスのラスボスが1面ボスに降格した姿に涙を禁じえな
かったという。っつーても、グラディウスの時は何も抵抗しない
ただの的だったんですけどね。攻撃できるようになっただけ
進歩してるのかしらん?ちなみにゴーレムはこの後もコナミの
いくつかのゲームにチョイ役で登場しています。
究極戦隊ダダンダーンのボスとして登場したのが
一番有名じゃないかな。
んでもって、順番が回ってきたのでいざプレイしてみると・・・
確かにこりゃグラディウスと別モンだな、と再認識。
まず、ゲームの展開が全体的に速いこと。
スクロールと敵の移動速度が速いので、プレイヤーの判断も
以前以上に素早いものが求められます・・・まあ実のところ、
最初の頃はオプションでフォーメーションを張ってしまえば
大抵のんびり出来ちゃうんですけどね。
次にパワーアップカプセルが廃止され、各装備のアイテムを
拾った時点でパワーアップされるようになりました。
この点に関してはグラディウスの方が復活パターンにも
深く関わってくる為戦略性は高かったと思います。
そしてステージによってスクロール方向が変わる事。
奇数面は横、偶数面は縦になります。面白い事に
スクロール方向が変わっても自機の武器の特性はほとんど
変化しないので縦か横かで戸惑うことは殆どありません。
あと、あんまりやった人居ないと思うけど、二人同時プレイ
が出来る事。ただ、互いの自機に接触判定があったり
装備できるマルチプルが合わせて4個だったりで、本気で
クリアを目指すなら息のあったプレイが必要です。
各面の演出は、更に凝ったものになり背景そのものが
積極的に進路を妨害するようにもなりました。
3面の吹き上がるプロミネンスは迫力満点ですが
アレに関しては初見殺しではあるものの、安置が判れば
どうという事もなくその他のギミックも覚えてさえすれば
1周は割と簡単に回れます。
ただ、このゲームはエクステンドは無いうえに
高次周ともなると復活が非常に困難なので
事実上残機ナシでプレイしているようなものですね。
特に2周目ともなると地形が少し変わる上に打ち返し
弾もあるので1周目と同じノリでやると軽く死ねます。
私は最初の頃は4面ボスのブルーボールを封じるパターンと
安置が判らず毎回自機を失っていましたが、封じ方が
判ると一転して点稼ポイントになりました。
4面の安全な抜け方が判るとあとはもう楽勝で1周クリアは
たやすかったです。
ちなみに沙羅曼蛇はディップスイッチの設定で難易度が
ノーマル以上になると3面のプロミネンスが1周目の次点で
全てが連続で吹き上がるようになり、高校進学後に何も知らずに
学校近くのゲーセンでそれに出くわした時は面食らい、
結局プロミネンスの吹き上げパターンを全部覚えるハメに
なりました。まあどうせ、高次周では必須なんですけどね。
更にランクを上げるとそれに加えて3面ボス戦の最中でも
プロミネンスが常に吹き上がります。
あと何気にBGMも名曲揃いで、1面と4面とボス曲は今でも根強い人気が
あります。当時、アポロン音楽工業より「オリジナルサウンドオブ・
沙羅曼蛇」というシングルカセットが約1000円で発売されており、
当時はゲームミュージックを扱うカセットテープやCDが殆ど
無かったのでとても貴重でした。ただ、冒頭でプロローグが
読み上げられたり、効果音入りだったりで実のところは実用性には
若干乏しかったりもするんですが、この問題は次に発売された
「オリジナルサウンドオブ・グラディウス」では解消され、
B面側に効果音入りのが入っていました。
◎沙羅曼蛇のパワーアップ
・スピードアップ
自機の移動速度が上がりますが、全面通して出現する数は
少なめです。1つ取るだけで結構速くなり、マルチプルで
画面いっぱいにフォーメーションを張るには1~2速は必須。
・ミサイル
自機の上下にミサイルを撃ち、縦スクロール時は自機の左右
に通常のミサイル、4面、6面では前方に投下型のミサイルを撃ちます。
グラディウスのミサイルに登坂能力が加わっており、すっごく便利。
グラディウス系シューティング中でもバツグンの優秀ミサイルです。
嗚呼、この頃までのミサイルは威力も高かったんだよなぁ、
ハッチなんか一撃で破壊するし。
音声合成の「メッソー」と、ミサイルが無いのにミサイル
発射ボタンを押した時の「メッソーチェンバーイズエンプティ」
は妙に記憶に残りますね。発射音の「ゴパァ!」って風な音もミソ。
あと、とんでもないバグで、「ミサイルを当てると当たり判定が
消えるオブジェ」というのがあり、2面、5面の隕石とか
3面ボスの身体が有名かな?
・リップルレーザー
飛距離に比例して拡大するリング状のレーザーで、レーザーの
あまりの万能さにすっかり空気に。
・レーザー
グラディウスと同じく敵を貫通する長いレーザーですが、見た目が
スクリュー状になり太まった挙句、命中判定も相当デカいです。
こころなしか弾速が遅く、そのおかげでワインダー操作が非常に
効果的です。
「ジョイーン」という独特の発射音が何でも貫通出来そうな
錯覚をもたらせてくれますな。しかし沙羅曼蛇以降のレーザーは
当たり判定がすっかり大人しくなってしまいました。
・マルチプル
名前は違いますが、グラディウスのオプションと同じですが
自機の動きをトレースし始めるタイミングにクセがあります。
自機を失うと一度全ての装備をロストしますが、
マルチプルだけは後ろに流れていくので自機復活時に上手く
拾えば再取得が可能です。その為、2人同時プレイ中にミスった
友人のマルチプルを図らずも全部拾ってしまった時
気まずさといったらそれはもお。
当時、音声合成がどう聞いてもマルチプルとは聴き取れず
「モーサポー」としか聞こえませんでした。
・フォースフィールド
敵の体当たりや弾を防ぐ点はグラディウスと一緒で
あの頃と違い装着するのは1つです。一応2個目以降
は自機の周囲4方に装着されますが、そこまで1個目をキープ
するのが相当ムズいので、その姿を拝める機会は先ず無いかと。
また、パワーアップアイテムを取ると耐久度が下がるという
謎の仕様も。取ると難易度が上がるし、どうせすぐに消えて
しまうので、正直なところいらない子。
この沙羅曼蛇、ゲーセンでも人気が高かったので、ファミコンやら
MSXに移植されてましたが、ハード的な制約が大きすぎるので
大分別物に成り果ててたりしましたが、それでも結構暖かい目で
受け入れられていたと思います。
ファミコン版
AC版から約1年後位に発売され、発売日当日に午後の授業をサボって
買いに行った痛い思い出が。
カスタムチップ搭載と、中身の見えるスケルトンカセットが売りで
オプション装備数が3つになったりレーザーがFC版グラディウス
よりも長くなったりでAC版に近づけようという努力が見られました。
またスペック上の問題でステージ構成がガラッと変わり、アステロイド
面が無くなったかわりに遺跡面と生体面(縦)が加わりボスのデザインも
大分違っています。とはいえ3面のプロミネンスの吹き上げは沙羅曼蛇の
最大の見せ場だけにちゃんと再現されていました。
パワーアップはカプセルゲージ制になり、ミサイルとレーザーの弱体化や
スクロール速度の低下もあり、AC版のようなスピーディさは
無くなってしまいました。
でもファミコンのスペックを考えれば、よくやってくれたもんだと思います。
ちゃんと2人同時プレイも出来ますしね。
・MSX版
ファミコン版の5ヶ月後あたりに発売され、4オプション再現と
AC版ばりの長いレーザーに当時期待せざると得ないというか。
同じスタッフの作ったグラディウス2の出来が良かったのもありますし
SCCチップ搭載という事でグラ2同様にBGMへの期待度も高かったです。
グラディウス2同様、「ゲーム中に武器が増える」のが特徴で、2人同時
プレイでしか使えない特殊兵器もあったりで非常に手の込んだものに
なっています。パワーアップはFC版と同様にカプセルゲージ方式で
「ノーマルショット」のゲージがあるのが特徴です。
増える武装にホーミングミサイルという、ミサイルが誘導化するのが
あるんですが、破壊後のハッチにも誘導されるというトンデモな
武装でした・・・。
ただ、MSXのカートリッジスロット2にグラディウス2を挿さないと
ハッピーエンドにならなかったり、道中にアイテム「炎の予言書」を
見つけないといけなかったり、MSX特有のカクカクしたスクロール
に加え全体的に動きが重く、ミス後の復活も大変だったりと非常に
敷居の高いゲームになってしまいました。
尚、ステージ構成もほとんど別物になっています。
でも、あの頃ってコナミ等の大手メーカーの頑張りで
MSXはすごく盛り上がってた時期だったんですよ。
・PCエンジンHu-CARD版
コナミ参入時にグラディウスと同時に突如発表されたブツ。
ミスるとその場復活ではなく戻り復活なのが残念。
あと色使いが全体的に暗い感じで、特に一面の細胞の色が
ファミコン版みたいな暗い色に。
それ以外はけっこう頑張ってます。
・X68000版
当時高スペックだったマシンだけに移植は高かったですが
X68030以降でないと処理落ちが酷いという・・・。
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